quinta-feira, 6 de agosto de 2009


O processo de design em IHC tem sido naturalmente centrado no usuário e têm incorporado questões relativas a modelos cognitivos do processamento humano. Será discutido o processo de design de várias perspectivas: da Engenharia Cognitiva à Engenharia Semiótica. O capítulo também explorará a influência de aspectos sociais e organizacionais do contexto do usuário e de sua tarefa no processo de design.

LEIA NO CAPÍTULO 3 SOBRE ENGENHARIA COGNITIVA E RESPONDA AS QUESTÕES ABAIXO.

1. Dentro do ciclo de desenvolvimento de software tradicional explique em qual momento o design de interfaces se encaixa melhor e justifique com suas palavras.
2. Cite as principais metas da Engenharia Cognitiva.
3. Quais os dois lados considerados na interface pela Engenharia Cognitiva?
4. Quem criou e para que foi criada a teoria da ação?
5. Desenhe os sete estágios da Teoria da Ação.
6. Explique o golfo da execução.
7. Explique o golfo da avaliação.
8. O que pode ser usado como suporte aos estágios de execução e especificação de ações? Porque?
9. Quais os três tipos de conhecimento relacionados no modelo da Engenharia Cognitiva?
10. Do ponto de vista do usuário o que é a interface?


That´s All, Folks!!!

quinta-feira, 25 de junho de 2009

[SIN-II] ATIVIDADE 28-05-2009

Faça um comentário nesta postagem. O comentário consiste num texto falando sobre os seguintes tópicos:
- O conceito de prototipagem ou prototipação
- Técnicas de prototipagem
- Vantagens
- Desvantagens
- Exemplos de uso da prototipação
Pesquise na internet para formar o seu comentário.Não esqueça de citar as fontes (links) pesquisadas.Boa pesquisa!
A prototipagem ou prototipação é a produção de versões iniciais, chamadas protótipos, de um sistema futuro com o qual pode-se realizar verificações e experimentações para se avaliar algumas de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construído.
Existem 3 tipos de protótipos:

Protótipo em papel:
é desenvolvido um conjunto de interfaces associadas a cenários de utilização que são apresentados aos utilizadores. Este tipo de prototipagem é barata e eficiente . È mais indicada quando o sistema a desenvolver é software. Não é necessário desenvolver software executável. Os analistas e utilizadores percorrem estes cenários, simulando a utilização do sistema, sendo analisado as reações dos utilizadores, a informação requerida e a forma de interação com o sistema. Este tipo de protótipo é de baixa fidelidade
Protótipo “wizard of Oz”: uma pessoa simula as respostas dos sistemas em resposta as ações dos utilizadores. Este tipo de prototipagem é relativamente barata visto apenas a interface do sistema ter de ser desenvolvida. Os utilizadores interagem com o que parece ser o sistema em que as suas ações são analisadas por um pessoa que simula a resposta do sistema. Este tipo de protótipo é de baixa fidelidade.
Protótipo automático: é utilizado linguagens 4GL ou outras linguagens que permitem um rápido desenvolvimento de protótipos executáveis. Este tipo de prototipagem é a mais cara. Envolve o desenvolvimento de software, recorrendo a linguagens de programação de alto nível, que simule as funcionalidades do sistema.
Vantagens:
Se os usuários/clientes não conseguirem especificar os requisitos de forma clara, poderão concordar com algo que não reflete as suas necessidades reais; a prototipagem permite atenuar os riscos de, numa fase avançada, o desenvolvimento do software apresentar erros, incoerências ou omissões nos requisitos os quais se traduzem nessa fase em elevados custos de trabalho; a prototipagem é a única efetiva forma de desenvolver as interfaces com o utilizador; o sistema final poderá, em alguns casos, ser desenvolvido modificando e acrescentando novas funcionalidades ao protótipo, minimizando os custos;
Desvantagens:
O tempo de desenvolvimento de protótipos depende da experiência das pessoas envolvidas, e muitas vezes a qualificação da mão de obra é um pouco demorada; em algumas circunstâncias o desenvolvimento de protótipos atrasa o desenvolvimento e origina um aumento do custo do sistema final; alguns requisitos, como requisitos de “em tempo real” e requisitos não funcionais podem ser difíceis ou mesmo impossíveis de implementar num protótipo.
Exemplos de uso da prototipação:
Area automotiva, desenvolvimento de sistemas de informática, educação, etc.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

[MHI] - TECNOLOGIA APLICADA A IMAGENS


22-06-2009




Criar uma multimídia significa utilizar-se de diversos estímulos simultâneos para passar uma mensagem: textos, fotos, música, animações, gráficos e outras mídias são concatenadas sob um mesmo tema.
A riqueza do multimídia está em deixar o usuário apoderar-se da informação da maneira que lhe convém, segundo princípios eficazes de navegação. Alguns preferem ler, outros, ver fotos, outros, ainda escutar, e assim por diante. O usuário caminha pela informação decidindo um traçado que lhe seja lógico e familiar, regulando a si mesmo. Portanto, um multimídia bem feito propõe ao usuário uma gama de informações que o mesmo irá reter segundo as características de seu poder cognitivo. A multimídia é para ser uma ferramenta democrática e pouco impositiva.

O tratamento de imagens envolve técnicas de melhorias como ajustes de brilho, níveis e curvas de cores, nitidez e outros aspectos fotográficos. Através desta manipulação, criamos efeitos especiais, geramos novos fundos e inserimos elementos como objetos e pessoas.

No link http://www.foton.com.br/midias_digitais/tratamento_fotos_digitais.html você pode ver as mudanças que uma imagem crua pode sofrer, passo a passo, até tornar-se algo totalmente modificado e com novas nuances.

O casamento feito pelo cinema, de imagens reais e outras computadorizadas nos remetem ao mundo mágico, onde pessoas correm de dinossauros, pisam em mamutes, andam no gelo glacial, ou ainda contracenam com cães animados por computador. Filmes como crônicas de Narnia, por exemplo, são o que há de mais espetacular no aspecto da interação homem máquina, seja no âmbito da construção do filme, ou no aspecto da contracenação com algo que na realidade não existe como matéria, mas que povoa as mentes de pessoas do mundo todo em um contexto cinematográfico.


That´s All, Folks!!!

quinta-feira, 18 de junho de 2009

SIN II - ATIVIDADE 18-06-2009

VISITAÇÃO À EXPOGESTÃO 2009

Os alunos farão uma visita à Expogestão nesta 5ª feira. Deverão entrevistar pelo menos 3 empresas rapidamente com as seguintes perguntas:

1) Nome da empresa, ramo de atuação e telefone comercial.
2) Que tipo de sistema de informação a empresa utiliza?
3) Há quanto tempo?
4) Quais os principais benefícios que ele trouxe à empresa?
5) Como ele se classifica (ERP, CRM, SAD, SAE etc)?
6) A empresa possui mais de um tipo de sistema implantado?
7) Todos os sistemas que a empresa possui são fornecidos ou produzidos pelo mesmo fornecedor?

Entregar para o professor na próxima aula.Boa visita para todos.Lembrando que a visitação será feita na 5ª-feira durante a aula de SIN-II.


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quinta-feira, 4 de junho de 2009

SIN II - ATIVIDADE 04-06-2009

1) Formule um conceito seu sobre reengenharia.
A reengenharia é a ação de reconceituar, preprojetar e reexecutar buscando atingir novos objetivos. Muda-se o conceito do negócio, os métodos de administração, sistemáticas de produção, estratégias de marketing, modo de pensar de funcionários, meios de produção, etc. Ou seja, tudo que represente a remodelação do sistema produtivo visando atingir os novos objetivos pré-definidos.

2) Escreva as diferenças básicas entre as duas escolas de pensamento tratadas no artigo.
Michael Hammer defende o redesenho do processo por inteiro, partindo do zero, e prega a promoção de medidas extremas para então provocar reformas e melhorias drásticas. Ela não pode ser meticulosa, e nem ser realizada em passos cautelosos. Devem ser radicais e implementadas depressa. O redesenho dos processos tem que entrar no núcleo da organização e produzir mudança em áreas como papéis e responsabilidades, medidas e incentivos, estrutura organizacional, tecnologia da informação, valores compartilhados e habilidades.
Thomas Davenport preocupa-se mais com o lado humano. Ele declara que a maioria das implementações de reengenharia levam de 2 a 3 anos e que, enquanto a fase de desenho da Reengenharia é revolucionária o bastante em termos das mudanças que ela propõe, a implementação é freqüentemente bastante evolutiva. O argumento dele é que, por causa do custo de produção da mudança radical, a maioria das organizações tende a fazer isto bem lentamente.

3) Explique de forma clara o relacionamento entre a reengenharia de processos e a reengenharia de negócios.
A reengenharia de processos é uma remodelagem de processos dentro do sistema já existente, sem alterações de caráter macro. Visa ganhos localizados, com melhorias setoriais de menor expressão. Na reengenharia de negócios, ou de larga escala, é feita na verdade uma reavaliação do próprio negócio em questão. Da diretriz da empresa, dos novos objetivos, dos novos caminhos a serem seguidos e dos novos produtos, entrando por questões organizacionais como organograma e RH, sistemas de produção modificados ou acrescentados, qualidade, logistica, e tudo mais que represente modificações profundas.


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quinta-feira, 21 de maio de 2009



Pesquise na internet links de sites que apresentem imagens que gerem competição no momento da interpretação, como aquelas apresentadas nas aulas passadas.Publique no seu blog uma postagem mostrando coisas interessantes que você encontrou.Sempre coloque também o link da informação (a fonte).
















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quinta-feira, 14 de maio de 2009

IHM - ATIVIDADE 14/05/2009


Responda escrevendo com suas palavras

à ser postado...


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